Un ring, tre round e un avversario da mettere al tappeto. A prima vista ci sarebbero pochi dubbi sul fatto che ARMS sia a tutti gli effetti un picchiaduro, eppure la nuova proprietà intellettuale di Nintendo, esattamente come Splatoon, è talmente fuori dagli schemi che si fa fatica a inquadrarla in un unico genere. Anche il producer del gioco, Kosuke Yabuki, risultò impacciato nel tentativo di spiegare per la prima volta cosa lo rendesse differente da ogni picchiaduro.
Durante la presentazione di Switch lo descrisse come “un combattimento dove si fa a pugni come nella boxe ma si prende la mira e si spara come in uno shooter”.
Il bello di ARMS è che si dimostra un picchiaduro unico, diverso, che fa storia a sé, lontanissimo da titoli quali i recenti Tekken 7 e Injustice 2. Un po’ per le meccaniche di base assolutamente particolari, un po’ per la gestione degli spazi dalla tridimensionalità (le arene presentano dislivelli, salti e ostacoli al limite del genere platform).
ARMS è un gioco multiplayer il cui scopo è colpire l’avversario con sproporzionati guantoni attaccati all’estremità di due braccia allungabili che hanno l’aspetto di molle, nastrini e spaghetti in base al personaggio da noi selezionato.
L’ultima fatica di Nintendo è insomma l’ennesima risposta secca e decisa a chi afferma che la casa di Kyoto sia bloccata da decenni sugli stessi brand e che abbia ormai perso la capacità di creare nuove proprietà intellettuali.
Braccia estendibili, divertimento garantito
Nelle modalità classiche, il fulcro del gioco è quello di colpire con i propri pugni estensibili l’avversario, mentre ci si sposta per il ring, saltellando o evitando i colpi con un dash frontale o laterale per poi contrattaccare. Tra colpi dati e subiti, andrà a riempirsi la barra dedicata alla super mossa che, una volta piena, permetterà di scatenare una raffica di diretti sull’avversario.
Dietro a queste semplici meccaniche troviamo però tanti altri elementi che insieme vanno a costituire quella profondità tipica dei picchiaduro più tecnici del genere. Se pensate di giocare ad ARMS sferrando colpi in maniera del tutto casuale, vi ritroverete K.O. in pochissimo tempo.
I giocatori che vorranno lanciarsi nelle sfide online, dedicarsi alle partite classificate, oppure semplicemente sfidare l’intelligenza artificiale a livelli di difficoltà che raggiungono picchi inimmaginabili, si troveranno a mettere da parte i due Joy-Con ed impugnare il Pro Controller, che garantisce una precisione maggiore in molti frangenti. Per quanto ARMS sia godibile anche con i sensori di movimento, la precisione e il tempismo che il picchiaduro di Nintendo richiede, rendono improbabili le vittorie online ad alti livelli.
In ARMS non possiamo sferrare pugni rapidamente, ma dobbiamo invece calibrare ogni attacco e sentirne il peso mentre il pugno attraversa il ring e si appoggia solido e pesante colpendo avversario.
Una volta che il pugno è partito possiamo modificarne la traiettoria per inseguire un nemico in schivata o intercettare i suoi colpi in volo, così da farli cadere e preparare il contrattacco. Ma attenzione: perché ogni volta che sferriamo un colpo siamo scoperti anche noi, ed allora è tutto un ballo di pugni, schivate e salti aspettando l’errore altrui da sfruttare per un rapido uno-due o una presa.
Pugni di ferro
Il roster composto da dieci personaggi, ognuno ampiamente caratterizzato tanto nell’aspetto quanto nelle abilità, va a coprire un’importante fetta della varietà di approcci possibili in partita. Ninjara scomparendo e ricomparendo durante il dash in volo, manda totalmente a vuoto i colpi nemici e risulta adatto per i giocatori che prediligono movimenti più tattici; Ribbon Girl può saltare fino a cinque volte di fila risultando il personaggio perfetto per gli amanti del combattimento aereo; Helix, invece, può evitare i colpi spostandosi e schiacciandosi su sè stesso.
Nessuno dei personaggi presenti in ARMS può facilmente essere definito il più forte, anche se indubbiamente alcune abilità sono in grado di regalare benifici più nell’immediato, come per esempio, quella di Ribbon Girl.
Le arene attualmente disponibili sono pensate per accentuare la mobilità dei combattenti ed escogitare determinate strategie: gli scenari più piccoli rendono quasi inutili le armi dalla distanza, altri hanno trampolini su cui saltare o colonne dietro cui proteggersi. Di tanto in tanto appaiono degli oggetti che permettono di rigenerare la salute o l’indicatore dell’attacco speciale e che aggiungono un po’ di imprevedibilità al match (ma che fortunatamente possono essere disattivati se si preferisce uno scontro senza aiuti).
Le armi possono essere sbloccate e utilizzate con qualsiasi personaggio. Sarà possibile sperimentare un’enorme quantità di combinazioni, alla ricerca di quella che meglio si adatta al proprio stile oppure che meglio bilancia i punti deboli del proprio personaggio.
Lascia invece perplessi il modo in cui vanno sbloccate queste armi. Ogni volta che si vince un match si ricevono delle monete da spendere all’interno del “Palio delle Armi”, un minigioco in cui si possono ottenere nuovi equipaggiamenti, ma ma completamente a caso. Se dovesse uscire un doppione, l’arma in questione si trasforma nella sua versione “Plus”, pressoché identica ma in grado di causare più danni.
Considerando che le armi a disposizione sono già un buon numero e, come successo con Splatoon, verranno aggiunte ogni mese gratuitamente insieme ad un nuovo personaggio/arena/modalità, le probabilità di annoiarsi saranno pressoché nulle.
Oltre ai classici match personalizzabili, reperibili tramite la voce del menù Versus, affronteremo anche altre modalità di gioco: Pallavolo, Basket, Tiro al Bersaglio e La Sfida dei 100.
A continuare la carrellata di modalità a disposizione, potremo affinare la tecnica nelle due sezioni dedicate “Prova Armi” e “Allenamento”, ma la vera gavetta della modalità giocatore singolo, la faremo sicuramente con il Gran Torneo, ovvero la modalità “Arcade” che risulterà un contentino e una preparazione per i veri match online classificati.
Una volta scelto il personaggio e il livello di difficoltà, troviamo ad aspettarci dieci incontri, tra match classici e i minigiochi sopracitati, al cui termine troveremo una sfida con il boss finale, Max Brass.
Per quanto riguarda la grafica bisogna dire che l’azione di gioco è quasi sempre molto leggibile, cosa fondamentale quando si inizia a prendere confidenza con le animazioni e si è in grado di prevedere le mosse dell’avversario per far partire la nostra risposta con il giusto tempismo. Anche sul fronte dell’audio si rimane piacevolmente soddisfatti dal solito mix di versetti e da un accompagnamento musicale a metà tra il funky e le atmosfere brasiliane