L’arte figurativa di Inside

Ci sono poeti ermetici e game designer ermetici. Si è disquisito in più di un occasione sul fatto che i videogiochi siano o non siano arte, e nonostante alcuni pareri illustri contrari, io non sono affatto d’accordo. Così come il cinema, anche il videogioco non deve essere considerato solo intrattenimento di serie B. Come in sala escono pellicole che certo non possono definirsi arte, anche nei videogiochi ci sono titoli di mero intrattenimento e produzioni che tramite questo medium cercano di esprimere concetti profondi toccando a volte picchi vertiginosi di qualità non solo visiva ma anche narrativa.

Inside è proprio il genere di gioco che io considero arte, e Playdead, i suoi sviluppatori dopo l’ottimo Limbo, si riconfermano artisti con questo Inside, utilizzando nuovamente uno stile riconoscibilissimo già utilizzato con il titolo precedente.

Inside racconta una storia proprio come piace a me, e proprio come i veri artisti fanno con il cinema: attraverso le immagini. Non c’è un dialogo, non esiste una sola riga di testo ne una trama scritta. Semplicemente il giocatore si trova catapultato in un contesto, e muovendosi al suo interno comincia da se a farsi un idea di dov’è, del perché e di cosa è successo. La storia viene raccontata per immagini e situazioni, ed ognuno è libero di interpretarla secondo la propria sensibilità. Ditemi voi se questa non è arte?!

Parlando “semplicemente” di cosa sia Inside dal lato prettamente ludico, vi dirò che si tratta di un “platform/adventure” dove, ai comandi di un bambino, dobbiamo farci strada in una sorta di area proibita risolvendo puzzle ambientali per poter proseguire nel gioco. Le uniche azioni a nostra disposizione sono saltare e spostare oggetti. Come già detto, chi sia il bambino e perché si trovi lì non lo sappiamo, e non lo sapremo mai. Cosa sia quel luogo e cosa stia succedendo, piano piano lo scopriremo, o meglio, ce ne faremo una nostra personale idea avanzando verso il termine. Gli enigmi sono davvero interessanti e mai ripetitivi. Poco alla volta ci vengono introdotte alcune meccaniche che non vi svelerò per non rovinarvi l’esperienza, ed a queste se ne aggiungeranno sempre di nuove, espandendo le precedenti in modo naturale. Graficamente il titolo è ispirato e ben realizzato. Gli autori ci immergono in una realtà dispotica e cupa fatta di desolazione, solitudine e morte con uno stile grafico cupo davvero accattivante, mentre la colonna sonora essenziale sottolinea alla perfezione le immagini a schermo. Pur trattandosi di un titolo molto lineare basato fondamentalmente sul trial & error (non ci sono vite, quando si muore si ricomincia semplicemente dall’ultimo check point per riprovare e capire cosa abbiamo sbagliato), Playdead non ha dimenticato di coccolare i giocatori più canonici offrendo loro una sfida nella sfida. Infatti per i maniaci completisti, all’interno del gioco sono state nascoste quattordici misteriose sfere luminose che, se trovate tutte, possono portare ad un finale alternativo, e vi assicuro che trovare più di sei/sette è una vera sfida.

Onestamente non voglio dirvi altro su questo meraviglioso esempio di videogioco e narrativa perché mi è piaciuto così tanto che anticiparvi troppo sarebbe un vero delitto, quindi mi perdonerete se questa recensione vi sembrerà poco esplicativa, ma davvero, dire di più sarebbe un peccato.

Inside è disponibile un po’ per tutte le piattaforme, a partire dai cellulari fino a questa ultima versione per Nintendo Switch, e se non lo avete già fatto, vi consiglio caldamente di giocarci. Questo è tutto.

Super Mario Party arriva ad Ottobre

Tra le sorprese che Nintendo ha presentato nel corso della sua Direct per l’E3 2018 c’è un nuovo episodio di Mario Party, che per l’occasione perde la numerazione e guadagna il suffisso “Super”. Super Mario Party sarà disponibile il 5 Ottobre di quest’anno, e fin dal trailer svela a sorpresa una caratteristica inedita di Nintendo Switch.  Come si vede chiaramente dal video infatti, affiancando due schermi, Nintendo Switch è in grado di capire come questi sono posizionati l’uno rispetto all’altro. Incredibile come a distanza di oltre un anno dal suo lancio, Nintendo Switch continui a sorprendere con trovate come questa.

https://www.youtube.com/watch?v=oAuNwjd4O-4

 

Nintendo svela Daemon X Machina

Nintendo ha aperto il suo Direct con un titolo inedito: Daemon X Machina.

Non sono per ora state date informazioni di nessun tipo su cosa si tratti, se non ovviamente, quello che si può immaginare dal trailer; un frenetico shooter con mech.

Nintendo Labo è fantasia e amore

Parliamo di Nintendo Labo e penso: Il mercato dei videogiochi è meravigliosamente assurdo e contraddittorio. È pieno di “esperti” in erba ed “analisti” difensori della giustizia. Gente che sentenzia su prodotti ludici convinta di dire una verità sacrosanta esplicitata tra l’altro per una non richiesta salvaguardia delle “povere menti” che “non si rendono conto” di essere prese per i fondelli. E non c’è modo che quando queste “vittime” del sistema replichino la loro opinione, magari strutturata, questi si rendano conto che forse non si è tutti sprovveduti come pensano: no! Loro sono dalla parte della ragione e tu no. Leggi tutto “Nintendo Labo è fantasia e amore”

Ecco il trailer dei nuovi Pokèmon per Nintendo Switch!

Nella notte Nintendo ha finalmente annunciato il trailer del nuovo Pokèmon per Nintendo Switch. La vera sorpresa però è che non si tratta del gioco principale in sviluppo e previsto entro la fine del 2019, ma di un gioco nuovo, anzi: quasi due!

Come da tradizione infatti saranno lanciati due titoli distinti che sono poi lo stesso gioco, eccezion fatta per il Pokèmon iniziale. Questa volta si tratta di: Pokèmon: let’s go, Pikachu!Pokèmon: let’s go, Evee!

Il titolo/titoli sono basati su Pokèmon giallo, e si discostano leggermente dal gioco classico, proponendo un sistema di cattura dei piccoli mostri “rubato” a Pokemon Go! con il quale il titolo è compatibile.

Inoltre con Pokèmon: let’s go, Pikachu!Pokèmon: let’s go, Evee! verrà lanciato uno speciale controller a forma di Pokèball che, come si evince dal trailer, riserva qualche simpatica sorpresa per i fans della serie.

Il lancio di Pokèmon: let’s go, Pikachu!Pokèmon: let’s go, Evee! è fissato per Novembre 2018, e non è difficile immaginare che sarà un Natale moooolto caldo per Nintendo Switch.

https://youtu.be/UnU2InYRDyA

Il vostro Smartphone su PC da oggi è possibile con Mobile Connect

Dell_Mobile_Connect

Dell_Mobile_Connect_1Chi non ha mai pensato a quanto sarebbe comodo poter utilizzare il proprio smartphone da PC? Con l’applicazione Mobile Connect di Dell, tutto ciò sarà possibile su ogni Computer con Windows 10 e connessione Bluetooth.

Mobile Connect permette di utilizzare lo smartphone dallo schermo del PC, con touch, mouse o tastiera. Si potranno effettuare chiamate, inviare messaggi ma anche, e soprattutto attraverso la finestra sul desktop, utilizzare tutte le app, ricevere le notifiche e fare tutto ciò che normalmente faremmo con il cellulare, attraverso lo Screen Mirroring. Potremmo, ad esempio, giocare con Survivor Royale sul nostro PC.

L’app della casa americana è un’esclusiva dei pc Dell più recenti ma, grazie alla nostra guida, potrete installarla su qualsiasi PC con connessione Bluetooth. Continuate a leggere la guida passo passo e presto potrete usufruire di Mobile Connect.

Installazione Applicazione

1.  Prima di tutto bisogna attivare la modalità sviluppatore. Per farlo, andate, da PC, in -> IMPOSTAZIONI >AGGIORNAMENTO E SICUREZZA PER SVILUPPATORI.

2.  Selezionate MODALITA’ SVILUPPATORE e cliccate su SI alla domanda che segue. S’installerà così il pacchetto sviluppatore, per cui potrebbero volerci dei minuti.

3.  Una volta finita l’installazione, scaricate il pacchetto DellMobileConnect_1.1.4253.0.appx al seguente link. Una volta fatto, installatelo e attendete la fine dell’installazione.

Installazione Driver

1.  Scaricate ora, il file da questo link e una volta avviato cliccate su EXTRACT.

2.  Se tutto ha funzionato in maniera adeguata, visualizzerete il messaggio THE UPDATE PACKAGE EXTRACTED SUCCESFULLY. Chiudete cliccando su CLOSE.

3.  Nella cartella contenente i file estratti, cliccando con il tasto destro del mouse sull’icona eseguite come amministratore  DellMobileConnectDriversSetup.exe.

Se dovesse chiedere il CONTROLLO DELL’ACCOUNT UTENTE, cliccate SI.

4.  Cliccate due volte su NEXT e poi su INSTALL. Alla fine del processo d’installazione cliccate su FINISH.

Primo avvio

Eseguiamo infine il primo avvio e iniziamo a usare l’app:

Dell_Mobile_Connect_2

1.  Avviate MOBILE CONNECT e cliccate sul pulsante LET’S START.

2.  Scegliete il sistema operativo dello smartphone (Android o iOS) e cliccate su NEXT.

3.  Scaricate l’app sul vostro dispositivo ed eseguite l’accoppiamento PC-smartphone con questi link:

Play Storehttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.screenovate.dell.mobileconnect

App Storehttps://itunes.apple.com/it/app/dell-mobile-connect/id1241903676?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

4.  Digitate il PIN e cliccate sul pulsante NEXT.

5.  Attendete la connessione dei dispositivi.

In pochi secondi tutto sarà completato e avrete la piena sincronizzazione del vostro Smartphone su PC. Notifiche, chiamate, messaggi e app, direttamente sullo schermo del vostro Computer.

Enjoy!

 

Rainbow Six Italian Community: l’intervista agli admin

Tom Clancy’s Rainbow Six è forse uno dei videogame di culto degli ultimi anni per tutti gli appassionati di guerra tattica. Abbiamo il piacere di ospitare su Playpeople gli admin della community italiana di Rainbow Six che, con la loro pagina Facebook, sono un faro per tutti i fan della saga. Vi proponiamo l’intervista a Marco Tortora e Raffaele Bottone.

Rainbow_SixCiao Raffaele e Marco, potete raccontare ai lettori di Playpeople qualcosa di voi? 

“Un saluto a tutti i lettori di PlayPeople! Io sono Marco, in arte -Pulse-, ho 26 anni e sono appassionato di auto (Ferrari in particolare) e videogame fin da quando ero un bambino. Al momento sono disoccupato, ma siamo sulla strada giusta per cominciare a lavorare. Al mio fianco c’è Raffaele (25 anni), in arte -Mute-, che lavora a tempo pieno come admin della pagina Facebook Rainbow Six – Italian Community. È arbitro di calcio, appassionato di astronomia, fisica teorica, cinema muto e, come hobby, studia Medicina&Chirurgia all’UniSA.”

Riguardo alla vostra esperienza di admin della pagina Facebook, è stata la passione per Rainbow Six a spingervi su questa strada oppure avevate già esperienza con comunità online?

“La passione è ciò che caratterizza ogni genere di impegno. Non avevamo assolutamente alcuna esperienza sulla gestione di comunità online e, mentre alcune cose sono state abbastanza semplici fin da subito, altre sono venute col tempo.”

R6 Siege è sicuramente allo stato attuale delle cose uno dei giochi più giocati al mondo, da cosa pensate derivi il suo successo?

“Ovviamente dalla nostra Community (ride, NdR.)! A parte gli scherzi, RainbowSix|Siege è molto differente dai classici FPS (pensiamo a COD, Battlefield, Titanfall et similia) in quanto offre un’esperienza di gioco totalmente diversa: i tatticismi, il gioco di squadra e la distruttività degli ambienti offrono agli utenti un gameplay unico nel suo genere. Da non sottovalutare, inoltre, è la capacità degli sviluppatori di apportare modifiche periodiche, tali da evitare la monotonia e l’appiattimento del meta. Noi crediamo siano stati proprio questi aspetti a trasformare R6 in uno dei giochi di maggior successo nel panorama videoludico.”

La differenza fra giochi come Vegas, ad esempio, è molto marcata; credete che questo cambiamento d’impostazione sia stato fatto per compiacere il pubblico oppure ritenete che sia un’evoluzione naturale della saga? Dateci la vostra opinione.

“Cos’è Vegas? (Raffaele ride…e Marco si arrabbia). La differenza è evidente, ma figlia di un adattamento alle nuove tecnologie e al modo di giocare. Negli ultimi anni abbiamo visto, ad esempio, la graduale scomparsa dei giochi in split screen e del multiplayer offline. Ciò ha permesso a tante persone di godere di un’esperienza di gioco basata sull’interazione con player distanti anche migliaia di km.”

Rainbow_SixIl gioco ormai si avvia verso il suo terzo anno e ha subito numerose modifiche. C’è stato un cambiamento in particolare che secondo voi ha modificato radicalmente gli equilibri del gioco?

“Le modifiche apportate nel corso di questi 2 anni sono state numerose e, spesso, hanno stravolto completamente il gioco. Ricordiamo quanto fossero snobbati gli Operatori con Scudo (Montagne, Blitz, Fuze e Reclute) prima della patch che li rendesse parzialmente immuni alle C4; quanto siano diventati, poi, best pick a seguito di quella modifica (difficile incontrare un Team che non usasse Montagne in Artificieri) e, infine, quanto si sia drasticamente ridotta “la corsa agli Scudati” nella patch successiva che andava ad abbassare la percentuale di Colpi a Segno in hip fire (fuoco senza mirare).”

Nella pagina siete veramente in tanti, qual è stato il momento più impopolare di R6, la scelta che ha scontentato di più la community o che ha fatto parlare di sé più a lungo?

“Questa è facile! L’aggiunta degli scudi alla Torretta di Lord Chanka {-}7… no dai! La decisione più discussa è stata assolutamente la rimozione dell’ACOG a Jäger. La community non ha mai reagito così male come in quella occasione: commenti negativi, petizioni, pianti disperati, insulti alle madri degli sviluppatori…”

Che genere di utenti ci sono sulla pagina Facebook e quali sono le attività più diffuse?

“In un solo anno di esistenza della Community, siamo diventati davvero tantissimi (… e non ce lo aspettavamo)! Chi ci segue su FB, principalmente, lo fa per non perdersi nessuna news, leak o rumor riguardante il mondo di R6. Gli utenti hanno avuto modo di capire come siamo fatti e di apprezzare la nostra meticolosità. Si fidano di noi e della nostra tempestività e lo dimostrano, spesso, commentando con apprezzamenti e lasciando recensioni positive. Quelli che ci seguono su YouTube, Instagram e Telegram, invece, sono più belli ed intelligenti (Raff ride ancora… Marco pure, NdR.).
Sul tubo siamo meno formali e ci divertiamo un mondo a chiacchierare con gli iscritti durante le LIVE session, giocando talvolta con loro.”

Rainbow_SixRainbow Six dà il massimo divertimento quando giocato in squadra con costante comunicazione, credete che la pagina sia stata importante per i vostri utenti per trovare persone con cui giocare? Avete svolto qualche attività in particolare per invogliare i giocatori ad incontrarsi?

“Senza alcun dubbio, il titolo diverte molto di più se giocato in buona compagnia. Prendersela con gli amici quando muoiono di spawnkill o quando smirano (per poi fare la stessa identica cosa un istante dopo) è E-S-S-E-N-Z-I-A-L-E!… O, quantomeno, è molto meno snervante del morire di teamkill ad opera di qualche simpatico player con padre indefinito.Uno dei nostri principali obiettivi è proprio quello di permettere agli utenti di trovare compagni di squadra e li invogliamo a farlo. Un paio di volte al mese, infatti, riproponiamo in pagina il post “OPERATORE CERCA SQUADRA” (#findasquad), dove invitiamo i nostri follower a commentare con i propri dati in-game (nick, grado, rateo, piattaforma…). Visti i buoni risultati, ci piace pensare di aver dato la possibilità a numerosi player di creare/trovare dei veri e propri team.”

Quali sono le faq che vengono fatte più spesso sul gruppo?

“Questo è un tasto dolente! Sin dagli inizi abbiamo dato supporto immediato agli utenti, sia tramite commenti sotto i post che tramite messaggio privato. Siamo arrivati a rispondere a centinaia e centinaia di richieste d’aiuto a settimana, dalle più semplici a quelle più articolate. Trovandoci davanti alle domande più disparate, siamo stati “costretti” a documentarci davvero su qualsiasi cosa riguardante R6… e non solo. Dalle inflazionate: Quando esce il nuovo DLC?Quando resettano i gradi?Che ciondolo otterrò a fine stagione?I server sono offline?Che operatore consigliate? – siamo arrivati addirittura a domande tipo: Meglio Telecom o Fastweb?Come imposto la connessione via cavo sulla mia console?Come mi abbono a Netflix?Quanto vale un BitCoin adesso?Quando farà il primo punto in campionato il Benevento?”

Parliamo un po’ della vostra esperienza come giocatori di R6, gli operatori che utilizzate di più?

“In difesa, come suggeriscono i nostri nick, utilizziamo principalmente Pulse (Marco) e Mute (Raff). In attacco, invece, siamo più “complementari”: io uso Thermite, mente Raff usa Thatcher. Il motivo? Nessuno dei nostri amici voleva usarli e ci siamo trovati a doverli prendere per forza… ora non ne sappiamo fare a meno.”

Rainbow_SixAvete mai fatto spawnKill?

“Io sono una calamita per gli spawnkill, soprattutto quando uso Thermite… dunque cerco di ripagare con la stessa moneta gli avversari (< con scarsi risultati > aggiunge Raff ridendo, NdR.). Raff, invece, difficilmente ci prova. Non gli piace molto come meccanica e non sa utilizzarla a suo vantaggio.”

Come vi siete classificati nell’ultima stagione?

“Se volete sapere se abbiamo mai raggiunto il Diamante, la risposta è NO (piangono, NdR.). Ci siamo, però, avvicinati più volte al “ciondolo della gloria” e, nelle ultime Season, abbiamo raggiunto abbastanza rapidamente le vette più alte del Platino (I e II). OPERATION WHITE NOISE NON TI TEMIAMO!” 

Che stile adottate, siete più un Roamer o restate vicino alla squadra?

“Fino a qualche mese fa avevamo dei ruoli ben definiti: Raff restava dentro con Mute (< un Camperone! > aggiunge Marco ridendo, NdR.) ed io giocavo da Roamer. R6, però, si è evoluto e così anche noi. Siamo diventati più elastici e preferiamo difendere ambienti più aperti, costringendo gli attaccanti a difendersi da più punti.” 

Raccontateci la cosa più assurda che vi ricordate vi sia successa in R6.

Mappa Kanal, attacchiamo rifornimento barche, mentre con Thermite mi accingo ad aprire un muro barricato, vengo mandato in ferimento. Proprio in quel momento Raff, con Thatcher, stava tirando una granata EMP verso i muri barricati. La granata EMP mi dà il colpo di grazia… abbiamo riso per tutto il Round!

In una frase diteci cosa pensate di chi fa dropshot!

Meno male che non hai chiesto di farlo con un solo AGGETTIVO…La meccanica del dropshot non ci piace per nulla e non ci siamo mai applicati nel cercare di impararla per bene. In un gioco che punta al realismo, ci sembra abbastanza assurdo che sia permesso a dei soldati di distendersi improvvisamente, restando con il mirino sempre puntato alla testa dell’avversario (senza staccare l’occhio dal puntatore, nemmeno per un attimo). In tutto ciò, inoltre, il movimento è così veloce dal riuscire a sfruttare una delle pecche del gioco: il tickrate basso (la frequenza con cui il server si aggiorna, per registrare la posizione del giocatore nel tempo).
Chi effettua il dropshot, infatti, riesce ad ingannare il server per qualche istante che, però, può risultare letale per l’avversario il quale, pur colpendo il dropshooter, non riesce a far registrare i propri colpi.”

Sembra che l’ACOG crei sempre molto scalpore: prima la Rimozione dalla SMG degli Inglesi e poi da Jeager e Bandit, voi come l’avete presa?

“Crediamo che l’ACOG a quegli operatori abbia dato sempre un enorme vantaggio alla difesa, andando anche a sbilanciare la composizione delle squadre.
Non è un caso, infatti, che Jäger, best pick negli scorsi mesi, sia stato lentamente rimpiazzato nonostante equipaggi una delle armi migliori del gioco. 
Apprezziamo la scelta degli sviluppatori e non ci ha scombussolato più di tanto.

Parliamo di un argomento molto controverso: Operation Health. Secondo voi ha mantenuto le promesse oppure la strada per “fixare” il gioco è ancora lunga?

Restando dell’idea che il gioco vada fixato ancora e che la strada per riuscirci non è solo lunga, ma anche tortuosa… siamo certi di risultare impopolari quando sosteniamo la “buona riuscita” di Operation Health. Quando è stata annunciata, come moltissimi altri player, anche noi ci siamo sentiti presi in giro ed abbiamo appoggiato le lamentele (Raff ne ha discusso, in maniera educata, con Its_Epi, Community Manager di Ubisoft). Col passare del tempo, però, ne abbiamo capito le motivazioni e ne abbiamo visto ed apprezzato i risultati. Buona parte di ciò che era stato promesso, è stato ampiamente rispettato e un periodo di restauro era diventato d’obbligo, considerate le continue patch apportate.

Rainbow_SixMolti ritengono che con il successo della ESL di Rainbow Six, Ubisoft abbia drasticamente ridotto le possibilità di giocare in maniera Tattica, favorendo la fretta e le Instant Kill. Voi siete d’accordo? Credete che il gioco abbia perso fascino con l’aumentare del Ritmo?

Il meta del gioco si è palesemente spostato in favore della rapidità e lo si evince principalmente dalla rimozione di un intero minuto (sembra poco, ma non lo è) nella durata dei round delle Ranked. Nonostante ciò, però, non pensiamo ci sia meno tatticismo… anzi! Guardando uno qualsiasi dei match ESL (e non solo quelli delle fasi finali) si possono apprendere un numero infinito di strategia, spot e movimenti.
Il minuto in meno, a parer nostro, ha costretto i Team competitivi ad elaborare tattiche mozzafiato e più entusiasmanti… il tutto in favore della spettacolarità dei match.

Sempre parlando di ESL, Rainbow Six forse è il gioco con maggiori utenti console che partecipano a tornei ESL, credete che questa possibilità di competere a livello nazionale ed europeo abbia fatto alzare il livello di skill dell’utenza?

Se all’interno dell’utenza non consideri me e Raff, allora Sì! Noi facciamo abbassare drasticamente la media skill, soprattutto considerate le nostre ore di gioco (ridono, NdR.).

Credete che Rainbow Six avrà la stessa longevità, anche competitiva, di giochi come Counter Strike o COD?

Ce lo auguriamo! Raggiungere i livelli di CS è difficilissimo, se non impossibile. Stando agli ultimi dati, però, R6 conta più di 25 milioni di utenti nel mondo (a due anni dall’uscita!) ed ha visto, addirittura, 500 mila persone connesse contemporaneamente su tutte le piattaforme. Sulla longevità, inoltre, la Ubisoft si è pronunciata, promettendo supporto fino al 2020 (dunque ESL + aggiornamenti).

Cosa potete dirci della Pro League, è molto seguita dagli utenti della pagina? Voi la seguite?

Ovviamente Sì! Siamo molto appassionati del gioco e la Pro League è la massima espressione di esso! È un’emozione unica vedere i Team che collaborano e che puntano alla vittoria, in un titolo dove il gioco di squadra è tutto! Abbiamo appreso, inoltre, di non essere gli unici supporter di questo format. In pagina, infatti, abbiamo avuto modo di chiacchierare con dei veri e propri tifosi, anche più documentati di noi sulla storia e la composizione di alcuni Team.

Se sì, avete un team o un giocatore che vi fa impazzire?

I Continuum il primo anno erano fortissimi e sia Canadian che NvK ci facevano impazzire. Ora tutta la nostra attenzione è stata catturata dai Penta! In particolare, crediamo che Pengu sia davvero un giocatore straordinario!

Rainbow_SixLa pagina ha un clan Ufficiale?

Non abbiamo mai avuto un clan vero e proprio, siamo solo un gruppo di amici (“in real life”), che gioca e si diverte (…e, ovviamente, sbraita). I nostri nick in-game, però, iniziano con l’acronimo CF (CF-Marco, CF-Raf, CF-Laggante…) che sta per “Club Ferdinando”, la taverna dell’altro admin della pagina (CF-Ferdi), nostro punto di ritrovo da molti anni. Sul profilo Instagram della Community (@rainbow6itacom) c’è anche la foto di una delle LAN che abbiamo organizzato lì.

Cosa potete dire ad una persona indecisa se comprare R6 o no?

FORZA! CHE STAI ASPETTANDO?! ORMAI COSTA 20€!! Se si vuole provare una esperienza di gioco alternativa ai classici FPS, Rainbow Six|Siege è il titolo perfetto. L’importante, però, è essere consapevoli del rischio di assuefazione.

Vi ringraziamo per il tempo che ci avete dedicato, ed un in grandissimo in bocca al lupo per la vostra pagina.

Grazie a voi per averci dedicato un po’ del vostro tempo. Alla prossima!

Electronic Arts sulle micro-transazioni: “Vorreste mai vedere un Darth Vader rosa?”

Durante una presentazione avvenuta all’interno della “Credit Suisse Technology, Media e Telecom Conference“, Blake Jorgensen, direttore finanziario di Electronic Arts, ha parlato della questione sulle micro-transazioni di cui tanto si è discusso nei giorni scorsi.

Le parole di Jorgensen hanno palesato la difficoltà di Electronic Arts nel realizzare una soluzione che accontenti i fan della saga e le politiche di Disney riguardo le concessioni sul marchio di Star Wars. Le micro-transazioni torneranno, questo è un dato di fatto. Ma ancora non è ben chiaro quale forma assumeranno. Parlando di soluzioni di tipo estetico, Jorgensen ha dichiarato:

“Oggetti cosmetici in Battlefront 2 sono difficili da realizzare senza intaccare un marchio che è stato costruito nel corso di molti, molti anni… Darth Vader in bianco probabilmente non ha senso se paragonato a Darth Vader in nero. Per non dire che probabilmente mai nessun fan vorrebbe vedere un Darth Vader in rosa. Senza offesa per il rosa, ma non penso che sia giusto secondo i canoni”.

Jorgensen ha poi ammesso che il team di sviluppo è comunque al lavoro per l’inserimento di alcune piccole modifiche estetiche a pagamento, come una spada laser o un Blaster con proiettili di colori differenti.

In effetti le politiche di LucasArts sui giochi legati all’universo di Star Wars sono sempre state molto rigide. Nel periodo pre-Disney, venivano concessi piccoli stravolgimenti riguardanti i personaggi del film. Con l’entrata della compagnia in Disney, da un lato è stato sdoganato il lato oscuro come fazione giocabile nelle campagne single player, dall’altro però non vedremo mai un Han Solo saltellante di felicità, come in altri titoli tipo Star Wars Kinect.

Jorgensen ha concluso giustificando l’operato degli sviluppatori:

“Il periodo di beta test è stato troppo breve per prevedere le reazioni che abbiamo ottenuto. […] Questa è stata per noi un’esperienza di apprendimento. Vogliamo che i giocatori si divertano a prescindere, che si giochi pagando o meno. […] Vogliamo seguire e supportare il gioco per anni creando eventi attorno ai giocatori. Se non facessimo degli sbagli seguendo questa via è allora che dovreste preoccuparvi”.

E voi cosa ne pensate della posizione illustrata da Electronic Arts? Sareste favorevoli all’introduzione di componenti estetiche a pagamento pur di continuare ad usufruire dei futuri DLC gratuitamente?

 

 

Sea of Thieves: 4k in arrivo e Alpha aperta a tutti gli insider

Assieme all’abituale video gameplay girato dagli sviluppatori di Sea of Thieves, Rare ha rilasciato due importantissime novità riguardo la closed alpha del gioco.

La prima riguarda l’introduzione a breve della grafica 4k HDR per Xbox One X e PC. Da insider posso garantire che già il lavoro svolto su Sea of Thieves fino a questo momento ha dell’incredibile, anche su Xbox One fat e One S. Nel video si percepisce una migliore risoluzione e renderizzazione delle isole in prossimità della nave, nonché una cura più marcata per i dettagli.

La seconda grande novità riguarda l’apertura della closed alpha a tutti gli insider registrati prima del prossimo 1 Dicembre, quindi se ancora non siete insider e volete provare in anteprima il gioco correte sul sito ufficiale ed effettuate la registrazione per garantirvi un accesso assicurato il prossimo mese.

L’apertura della closed alpha è sintomo di una transizione prossima verso la fase successiva dello sviluppo del gioco. È quindi plausibile ipotizzare una vicinissima beta (forse già da gennaio del prossimo anno). D’altronde i tempi sono maturi e il periodo designato per il lancio si avvicina.

Con buona probabilità nelle prossime settimane avremo anche qualche indicazione più precisa sull’uscita di Sea of Thieves, quindi preparate i barili di grog, innalzate i calici, ma soprattutto rimanete sintonizzati su Playpeople, presto salperemo alla conquista dei sette mari!